terça-feira, agosto 13, 2013

Artes, Cultura e Lúdico

Segue anexo, texto indicado na nossa Apostila de Artes, Cultura e Lúdico, sob o título: O BRINQUEDO NA EDUCAÇÃO CONSIDERAÇÕES HISTÓRICAS, como complemento de leitura e estudo.






Profª Tizuko Morchida Kishimoto*
O Brinquedo na Educação
Considerações Históricas
A inexistência de estudos históricos acerca da evolução do brinquedo no Brasil
leva-nos a adotar a história do brinquedo na sociedade francesa, como parâmetro,
para a análise do tema proposto.
Na França, a evolução do brinquedo acompanha os grandes períodos da civilização
ocidental. Pode-se situar na antiga Roma e na Grécia o nascimento das primeiras
reflexões em torno da importância do brinquedo na educação.
PLATÃO, em Les Lois (1948), comenta a importância de se aprender brincando, em
oposição à utilização da violência e da opressão. Da mesma forma, ARISTOTELES
sugere, para a educação de afianças pequenas, o uso de jogos que imitem atividades
sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo para a vida futura. Mas, nessa
época, ainda não se discutia o emprego do jogo como recurso para o ensino da leitura
e do cálculo.
Os jogos destinados ao preparo físico aparecem entre os romanos com a finalidade de
formar soldados e cidadãos obedientes e devotos. A influência grega traz às escolas
romanas uma nova orientação, acrescentando á cultura física a formação estética e
espiritual.
Posteriormente, escritores como HORÁCIO e QUINTILIANO assinalam em seus escritos
a presença de pequenas guloseimas em forma de letras, elaboradas pelas doceiras de
Rolha, destinadas ao aprendizado das letras. Parece que a prática de aliar o jogo aos
primeiros estudos justifica que as escolas responsáveis pelas instruções elementares
tenham recebido, nessa época, o nome de ludus, semelhante aos locais destinados a
espetáculos e ã prática de exercícios de fortalecimento do corpo e do espírito.
* Coordenadora do Labrimp da Feusp e Profª dra. da Fac. de Educação da USP.
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Com o advento do Cristianismo, a sociedade cristã forma um Estado poderoso e toma
posse do Império desorganizado, impondo uma educação disciplinadora. As escolas
episcopais e as anexas a mosteiros buscam a imposição de dogmas, distanciando-se
do desenvolvimento da inteligência. Os mestres recitam e lêem cadernos. Aos alunos
cabe a decoração. Neste clima não há condições para a expansão dos jogos,
considerados delituosos, à semelhança da prostituição e embriaguez.
Durante o Renascimento, o aparecimento de novo ideal carregado de paganismo traz
outras concepções pedagógicas. A felicidade terrestre é considerada legítima, não
sendo necessário mortificar o corpo, mas sim desenvolvê-lo. Assim, reabilita-se o jogo.
A partir do momento em que o jogo deixa de ser objeto de reprovação oficial,
incorpora-se no cotidiano dos jovens, não como diversão, mas como tendência natural
do ser humano. RABELAIS e MONTAIGNE compartilham desse ideal, denunciando a
crueldade e os castigos corporais dos tempos medievais.
O grande acontecimento do século XVI foi a criação do Instituto dos Jesuítas. Ignácio
de LOYOLA, um dos líderes dessa Companhia, por ter sido militar e nobre compreende
a importância dos jogos de exercícios para a formação do ser humano, e preconiza sua
utilização no sistema educacional de sua organização. O Ratio Studiorum, por exemplo,
ensina o latim com o seguinte método: a gramática latina aparece em cinco tabelas - a
primeira para o gênero e a declinação, a segunda para as conjugações, a terceira para
os pretéritos e as duas últimas para a sintaxe e a quantidade. Por intermédio de
exercícios de caráter lúdico, as crianças substituem o ensino escolástico e o
psitacismo pelo emprego das tábuas murais.
O Renascimento admite cada vez mais a necessidade de exercícios físicos, banidos
pela Idade Média Exercícios de barra, corridas, jogos de bola parecidos com o futebol e
o golfe são comuns. Aos jogos do corpo, são acrescidos os do espírito, os quais
refletem a presença marcante do vocabulário dos antigos jogos de cavalaria. A
descrição de um jogo de espírito oferecida por Pe. de DAINVILLE demonstra essa
tendência:
"A classe decorada de pintura, de ornamentos e de divisas, assim que uma liça é o
campo fechado no qual se encontram 2 partidos rivais. Cada campo é dividido em
decúrias ou grupos de 10 alunos, tendo à sua frente um decurião. A carga está em
concurso e se leva à ponta da pena por uma composição de cerca de 2 horas. A correção
mútua do dever se apresenta como um duelo, como um reencontro de grupos, muitas
vezes renovado pelos trabalhos de Hércules ou Golias, como a luta de um contra vários.
São assim, combates de peões, de alunos sem carga entre eles... "(apud
RABECP-MAILLARD, p. 9).
O jogo de cartas educativo é, também, uma invenção desse período. Cabe a Thomas
MURNER, frade franciscano, a sua invenção, com o intuito de ensinar Filosofia. Ele
percebe que seus estudantes não entendem a dialética apresentada por textos
espanhóis. Assim, edita uma nova dialética em imagens, sob forma de jogo de cartas,
engajando os jovens em um aprendizado mais dinâmico. Teve grande sucesso no
empreendimento.
A invenção de MURNER coincide com os progressos da técnica. A gravação em
madeira é substituída pela de cobre, permitindo a multiplicação e a preservação das
imagens. Começam a proliferar jogos educativos em forma de alfabetos, imagens em
jogos de ganso e cartas com caráter educativo.
O século seguinte continua a expansão dos jogos de caráter educativo. Acompanha esse
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processo o comentário de filósofos que apontam a importância das imagens e dos sentidos
para a apreensão do conhecimento. A obra Orbis Sensualium Pictus, de COMENIUS,
mostra, em 1657, a relevância das imagens para a educação infantil. LOCKE, o pai do
empirismo, reforça essa tese, mostrando que tudo que está na inteligência passa pelos
sentidos. Desta forma, multiplicam-se jogos de leitura preconizados por LOCKE, bem
como diversos jogos destinados à tarefa didática nas áreas de História, Geografia, Moral,
Religião, Matemática, entre outras.
A eclosão do movimento científico diversifica os jogos que passam a incluir as inovações
científicas no século XVIII. A publicação da Enciclopédia favorece o aparecimento de novos
jogos. Preceptores da época utilizam as imagens publicadas na Enciclopédia para criar
jogos destinados à educação dos príncipes e nobres. Madame de GENLIS. em 1781,
constrói um laboratório de química com a finalidade de educar os filhos de Philippe
EGALITÉ, baseada em uma metodologia lúdica. O clima de efervescência científica e as
descobertas divulgadas pela Enciclopédia favorecem a publicação de inúmeras obras, que
valorizam o aprendizado das ciências, por intermédio de novas metodologias. São
exemplos dessa natureza: Observations, physiques et mathématiques pour servir à I
'historie naturelle et à la perfection de la géograpie et de I 'astronomi, de P. GOUGE;
Spectacle de ta nature, de Pe. Abbé PLUCHE, Les Nouvelles Recreations Physiques et
Mathématiques, de GUYOT, e outras (RABECP-MAILLARD, p. 30).
Outra característica do século XVIII é a popularização dos jogos educativos. Antes restritos
aos príncipes e nobres, agora tornam-se veículos de divulgação, crítica e doutrinação
popular. Utilizados para o desempenho de papéis, difusão de idéias e crítica de
personagens, tais jogos penetram no cotidiano popular. A lanterna mágica, inventada por
Athanase KIRCHER, no século anterior, permite ao povo deslumbrar-se com espetáculos
inusitados. Os jogos de ganso contam a glória dos reis e celebram suas qualidades.
Inaugura-se, assim, a prática da exploração do jogo como instrumento de propaganda.
É ainda no século XVIII que nasce a concepção de infância construída ao longo de cinco
longos séculos e postulada por ROUSSEAU em Emílio, como a necessidade de uma
educação ajustada à natureza infantil. A infância, entendida como período especial na
evolução do ser humano, dotada de uma especificidade, batizada por ARIES (1986)
posteriormente como "sentimento de infância% traz em decorrência a adoção de práticas
educativas que prevalecem até hoje: a criança passa a ser vestida de acordo com sua
idade, brinca com cavalinhos de pau, piões e passarinhos e tem permissão para se
comportar de modo distinto do adulto. Abre-se, assim, um espaço propicio ao nascimento
da Psicologia Infantil, que desabrocha, no século XX, com a produção de pesquisas e
teorias que discutem a importância do ato de brincar para a construção de representações
infantis. Estudos e pesquisas de caráter psicogenético, encabeçados por PIAGET,
BRUNER, VIGOTSKY, entre outros, fecundam relevantes pressupostos para a construção
de representações infantis relacionadas às diversas áreas do conteúdo, influenciando as
atividades curriculares dos novos tempos. Complementam tais estudos, pesquisas de
caráter interdisciplinar, demonstrando que o ato de brincar, assim como outros
comportamentos do ser humano, sofre intensa influência da cultura na qual está inserida
a criança. O fato de cada cultura apresentar uma relativa continuidade histórica e, de
certa forma, uma especificidade que pode se refletir nas condutas lúdica s, faz emergir a
valorização dos brinquedos e brincadeiras tradicionais como nova fonte de conhecimento e
de desenvolvimento infantil.
Em matéria de jogos tradicionais de rua, o quadro de Pierre Buchelle VIEUX mostra como
crianças francesas brincam nas ruas, em 1560. São cerca de 24 tipos diferentes de jogos
envolvendo brincadeiras com ossinhos, bola, pular cavalo, escalar muro, balançar pipa e outras.
O jogo de ossinhos demonstra claramente, pela evolução dos materiais empregados na
brincadeira, bem como pelas diversas formas de jogar as peças, a decisiva influência da cultura
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Esse jogo já está presente na Grécia e sofre variações ao longo dos séculos e nas
diversas regiões quanto ao emprego do material (ossinhos, pedrinhas, saquinhos de
pano, tampinhas etc.). No Brasil, o levantamento de brincadeiras tradicionais ainda é
bastante precário e as pesquisas que demonstram sua importância para a
socialização, integração social, bem como para o desenvolvimento da linguagem e o
desenvolvimento cognitivo, ainda estão começando.
O início do século XIX presencia o término da Revolução Francesa e o surgimento das
inovações pedagógicas. As escolas esforçam-se para colocar em prática princípios de
ROUSSEAU, PESTALOZZI e FROEBEL. ROUSSEAU, por exemplo, já aponta duas
facetas no brinquedo: o objeto e a ação de brincar. A primeira não merece sua
atenção, uma vez que considera os sentidos uma fonte nem sempre fidedigna de
conhecimento. É a ação do sujeito, a relação estabelecida pela inteligência, que julga
relevante ao desenvolvimento infantil. PESTALOZZI segue o mestre e procura estudar
a ação mental da criança, pesquisando as intuições necessárias ao estabelecimento de
relações. Mas é com FROEBEL que o jogo, entendido como objeto e ação de brincar,
passa a fazer parte da história da educação pré-escolar. Partindo do pressuposto de
que, manipulando e brincando com materiais como bola, cubo e cilindro, montando
e desmontando cubos, a criança estabelece relações matemáticas e adquire noções
primárias de Física e Metafísica Aliando a utilização de materiais educativos, que
denomina dons, ao canto e às ocupações manuais (recorte, colagem, tecelagem,
dobradura etc.), o pai das atuais caixas de construção elabora uma proposta
curricular para a pré-escola que contém, em seu bojo, a relevância do brinquedo.
À semelhança de FROEBEL, ÓBERLIN propõe na França, em 1769, um currículo
pré-escolar em que prevalece a orientação pedagógica, apoiada no uso de materiais de
ensino. O primeiro protótipo de escola maternal francesa ensinava tricô, Geografia,
História Natural, Botânica, Educação Moral e Religiosa, exercícios para o corpo,
desenho, recorte e recursos como o passeio, para educar crianças de quatro a sete
anos de idade. Essa prática foi continuada e aperfeiçoada por Pape-CARPANTIER,
KERGOMARD e outros.
Com a expansão de novos ideais, crescem as experiências que introduzem o jogo com
o intuito de facilitar tarefas do ensino, trazendo, em decorrência, algumas
características que vale ressaltar. Ao pretender tornar o estudo da História mais
atraente, tais jogos servem para divulgar, ao mesmo tempo, atitudes de respeito,
submissão e admiração ao regime vigente. O florescimento de jogos históricos no
século XIX sobressai na iconografia dos alfabetos que estampa a inicial de um rei da
França ou de personagem célebre. Da mesma forma, jogos de ganso, de cartas e de
loto veiculam, à semelhança do século anterior, a propaganda política
O desenvolvimento da ciência e da técnica constitui a fonte propulsora dos jogos
científicos e mecânicos. Surgem jogos magnéticos para ensinar História, Geografia e
Gramática. As fábulas de La FONTAINE e os contos de Perrault inspiram puzzles e
jogos de cubo. A expansão dos meios de comunicação, bem como o avanço do
comércio estimulam o ensino de línguas vivas. Aparecem jogos como o Bazar
Alfabético, destinado ao aprendizado do vocabulário e o poliglota para ensinar até
cinco línguas ao mesmo tempo.
Os jogos existentes no século XIX perduram até a I Guerra Mundial, mas com a
aproximação da guerra cresce a oferta de jogos militares. Findo o conflito, jogos
militares dão lugar às práticas esportivas, predominando, no mercado, trens elétricos,
autoramas, bicicletas, patins etc., mostrando a valorização do esporte em detrimento
do militarismo.
A expansão dos brinquedos ocorre em virtude de outros fatores de ordem comercial. A
produção de brinquedos é impulsionada pelas propagandas em torno do Natal e a
participação de editores especializados, como Fernand NATHAN. Esse editor estabelece
uma linha de "brinquedos
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educativos", usando slogans como "instruir divertindo'. Outras modificações na linha
de produção de brinquedos relacionam-se com a apresentação do material: os
brinquedos são mais vistosos e adaptados ao gosto da criança; há o emprego de
materiais diversificados e um cuidado maior com a segurança.
Dando prosseguimento à prática iniciada por FROEBEL, de criar materiais educativos
para a pré-escola, Ovídio DECROLY, médico belga, elabora, no início deste século, um
conjunto de materiais para a educação de crianças deficientes mentais. A obra
L'iniciations à I'activité intellectuelle et motrice par les jeux éducatifs (1925) relaciona
desde materiais neutros como água, argila; materiais alternativos como botões,
carretéis; até jogos em cartonados, destinados ao desenvolvimento da percepção,
motricidade e raciocínio. Seus jogos editados pela Nathan tiveram ampla aceitação no
mundo todo, inclusive no Brasil.
Na mesma época, a médica italiana Maria MONTESSORI elabora uma metodologia de
ensino destinada às crianças deficientes mentais, empregando materiais criados por
ITARD e SÉGUIN, com o objetivo de implementar a educação sensorial. Em sua obra,
traduzida em Língua Portuguesa cromo Pedagogia Científica (1965), há uma relação
desses materiais, bem como a forma de utilização. Embora o Método Montessori tenha
penetrado no Brasil desde promórdios deste século, sua expansão ocorrerá mais tarde,
quando a linha Lubienska-Montessori começa a ser adotada pelas escolas católicas
destinadas à elite. Atualmente existe um grande número de pré-escolas
montessorianas, orientadas por associações montessorianas presentes nos vários
pontos do País.
Outra educadora que disputa o mercado dos materiais educativos é Madame
Herbinière-LEBERT, que divulga jogos educativos em cores pela Nathan. A fabricação
de jogos educativos, na França, no período de 1919 a 1939, fica dividida entre
MONTESSORI, DECROLY e Herbinière-LEBERT.
Uma área que recebeu grandes benefícios com a utilização de brinquedos é a educação
de crianças portadoras de deficiências. Essa prática teve origem no século XVIII, com
a criação de materiais para surdos-mudos, pelo Pe. de I'EPEÉ, em 1760. Logo depois,
Valentin HAÜY, em 1784, elabora livros de leitura, em alto relevo, para cegos. No
século seguinte, os médicos educadores, ITARD e SÉGUIN, constroem diversos
materiais analíticos para a educação sensorial e intelectual de Vítor, o selvagem de
Aveyron. Em seguida, MONTESSORI incorpora os materiais criados por ITARD e
SÉGUIN em sua metodologia de ensino dirigida aos deficientes mentais. Na mesma
época, DECROLY, baseado em princípios de globalização, organiza seus jogos
intelectuais e motores, também destinados às crianças deficientes mentais.
Atualmente, cresce o interesse pela utilização de brinquedos para educar e reeducar
crianças portadoras de deficiências. Multiplicam-se as pesquisas e a produção de
brinquedos especializa-se, para atender às diferentes formas de deficiências da criança
Surgem revistas epecializadas, organizações nacionais e internacionais que se
preocupam com a questão, bem como ludotecas destinadas a crianças deficientes.
A valorização crescente do jogo reflete-se nos anos 60 com o aparecimento de museus,
com uma concepção mais dinâmica, onde as crianças podem tocar e manipular
brinquedos. O Please Touch Museum for Children, de Filadélfia, é um exemplo dessa
categoria. Outros, como o Keep Smiling da Bélgica, contêm um acervo de brinquedos
para criança portadora de deficiência física A ludoteca, criada em 1934, em Los
Angeles, expande-se na França, transformando-se numa instituição de educação
assistemática e num centro de valorização e divulgação da cultura infantil. O longo
processo de valorização do brinquedo permite o florescimento de inúmeras associações
nacionais e internacionais, bem como organizações de estudo e divulgação do jogo.
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Entre eles temos: Association Française pour I'Éducation par le Jeu, Centre
Pédagogique du Jouet, Groupe d'Études du Jouet, Ecole des Parents et des
Educateurs, entre outros. Não se pode omitir a proliferação de revistas e jornais
especializados na questão do jogo, bem como a multiplicação de empresas que
investem na linha dos chamados "brinquedos educativos".
Esse processo de valorização do jogo, mais recente, chega ao Brasil na década de
oitenta, com o advento das brinquedotecas, a criação de associações de
brinquedotecas, a multiplicação de congressos, o aumento da produção científica
sobre o tema e o interesse crescente dos empresários em aumentar seu faturamento,
investindo em novos produtos.
A importância do jogo na educação tem oscilado ao longo dos tempos. Principalmente
nos momentos de crítica e reformulação da educação, são lembrados como
alternativas interessantes para a solução dos problemas da prática pedagógica. Tais
oscilações dependem, basicamente, de reestruturações políticas e econômicas de cada
país. Geralmente, em períodos de contestação, de inquietações políticas e crises
econômicas, aumentam as pesquisas e os estudos em torno dos jogos.
Atualmente, o jogo que tinha a função de desenvolver fantasias, com caráter de
gratuidade, é canalizado para uma visão de eficiência, visando à formação do grande
homem de amanhã, e toma-se, em decorrência, pago. A especialização excessiva dos
"brinquedos educativos", dirigidos ao ensino de conteúdos específicos, está retirando o
jogo de sua área natural e eliminando o prazer, a alegria e a gratuidade, ingredientes
indispensáveis à conduta lúdica.
VIAL (1981), ao analisar a história dos jogos didáticos, define-o como "uma aventura
fracassada". Os jogos didáticos procuram associar prazer e estudo, pólos considerados
opostos. Para VIAL, LEIF, BRUNELLE e Rabecp-MAILLARD, há uma contradição no
jogo didático. O criador deste tipo de jogo fica entre escolher a didática que tira o
prazer e o jogo que interfere na apropriação sistemática do conteúdo. Tais autores
apontam a incompatibilidade entre o aspecto gratuito e livre do jogo, que inclui prazer,
e o aspecto sério e utilitário do trabalho escolar.
Em decorrência, se quisermos aproveitar o potencial do jogo como recurso para o
desenvolvimento infantil, não poderemos contrariar sua natureza, que requer a busca
do prazer, a alegria, a exploração livre e o não-constrangimento.
Este pequeno histórico foi elaborado para atender às seguintes finalidades:
o ressaltar a importância de brinquedos e brincadeiras para a educação pré-escolar; o
subsidiar o aparecimento das brinquedotecas; o enfatizar a necessidade de recuperar
brinquedos e brincadeiras tradicionais, bem como sua importância para o
desenvolvimento infantil; o assinalar a presença de propostas psicológicas que
permitem a construção de representações infantis; e a alertar para o risco do excessivo
uso de jogos didáticos que desvirtuam tanto as tarefas do ensino como a natureza do
jogo.
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BIBLIOGRAFIA
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